meterial-blueprint

หากพิจารณาถึงการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ที่ดีแล้ว เป็นเหมือนกับการพยายามนำของ 2 สิ่งที่แตกต่างกัน อันได้แก่ งานด้านศิลปะและงานด้านเทคนิคการเขียนโปรแกรม มารวมไว้ด้วยกันโดยให้เกิดความกลมกลืน

ดังนั้นงานด้านการออกแบบจึงถือเป็นส่วนที่สำคัญของการสร้างเกม เพื่อให้เกมที่ได้สามารถดึงดูดและสนองต่อความต้องการของผู้เล่นตามที่คาดหวังไว้ แต่แนวทางดังกล่าวนั้นก็ไม่มีสูตรสำเร็จตายตัว ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และจินตนาการของแต่ละบุคคลไป แต่มีสิ่งที่ผู้พัฒนาเกมควรทราบเพื่อเป็นประโยชน์สำหรับการออกแบบ 5 ประการ ดังนี้

1.Goal (จุดหมาย)

สิ่งที่บ่งบอกถึงจุดสิ้นสุดของการเล่นที่ผู้เล่นต้องไปให้ถึง ซึ่งจะเป็นสิ่งที่คอยกระตุ้นและท้าทายผู้เล่นให้รู้สึกอยากเล่นเพื่อจะได้ผ่านไปเล่นในฉากต่อไปหรือได้ชื่อว่าเป็นผู้ที่สามารถพิชิตเกมนั้นได้ Goal ของเกมต้องไม่ง่ายเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่ท้าทาย หรือยากจนเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองไร้ซึ่งความสามารถและหยุดเล่นไปในที่สุด การออก Goal ที่ดีให้กับเกมควรเริ่มต้นจากง่ายก่อน เนื่องจากในช่วงเริ่มต้นของการเล่นเกมควรเป็นช่วงที่ให้ผู้เล่นได้คุ้นเคยและเรียนรู้การควบคุมการเล่นต่างๆ ภายในเกม เมื่อผู้เล่นเกิดคุ้นเคยและสนุกก็จะทำให้อยากเล่นในฉากถัดไป จากนั้นเราถึงจะเพิ่มความยากขึ้นเป็นลำดับซึ่งจะคอยท้าทายให้ผู้เล่นเล่นเกมของเราจนจบ

2.Decisions (การตัดสินใจ)

กระบวนการที่ทำให้ผู้เล่นได้ใช้ความคิดในการวิเคราะห์ทางเลือกสำหรับแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในระหว่างการเล่น ผู้เล่นจะเกิดความสนุกสนานและรู้สึกว่าตนเองเป็นส่วนหนึ่งของเกม “เกมที่น่าสนใจเกิดจากความน่าสนใจของการตัดสินใจที่มีในเกม” ในการสร้างเหตุการณ์ที่จะให้ผู้เล่นได้ตัดสินใจ สิ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงก็คือ ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นได้ตัดสินใจเลือกทางเลือก ซึ่งมีหลายแบบด้วยกันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้ออกแบบแต่ละคน ในบางเกมเมื่อผู้เล่นตัดสินใจผิดพลาดก็จะถูกลงโทษหรือการไปให้ถึงยัง Goal นั้นทำได้ยากขึ้นแต่อยู่บนพื้นฐานที่ยังสามารถสร้างความท้าทายให้กับผู้เล่นและไม่ทำให้ผู้เล่นนั้นรู้สึกว่าตนเองไม่มีความสามารถ

3.Balance (ความสมดุล)

การให้ความสำคัญถึงความเหมาะระหว่างองค์ประกอบของเกม ซึ่งมีส่วนช่วยสนับสนุนให้เกมที่สร้างนั้นมีความน่าสนใจมากขึ้น โดยมีสิ่งที่ต้องพิจารณา ได้แก่

3.1 Balance between players (ความสมดุลระหว่างผู้เล่น) สำหรับการออกแบบเกมที่ประกอบด้วยผู้เล่นตั้งแต่ 2 ฝ่ายขึ้นไป ไม่ว่าผู้เล่นนั้นจะเป็นคอมพิวเตอร์หรือคนจริง ตัวละครในเกมซึ่งเป็นเหมือนตัวแทนของผู้เล่นควรถูกออกแบบให้มีคุณสมบัติหรือความสามารถที่ทำให้ผู้เล่นแต่ละฝ่ายรู้สึกว่าตัวละครที่ตนเลือกเล่นไม่เสียเปรียบฝ่ายอื่นๆ

3.2 Balance between the player and the game play (ความสมดุลระหว่างผู้เล่นกับเกม) เป็นการให้ความสำคัญถึงความสามารถของเกมที่มีส่วนสนับสนุนผู้เล่น ซึ่งกิจกรรมบางอย่างผู้เล่นไม่จำเป็นต้องทำเองทุกขั้นตอน แต่จะให้เกมเป็นผู้ทำแทน เช่น การกำหนดให้เคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งของเกมบางเกมผู้เล่นเป็นเพียงผู้กำหนดจุดปลายทางเท่านั้น ในการเดินทางจะเป็นหน้าที่ของเกมที่จะกำหนดเส้นทางที่เหมาะสมให้ตัวละคร ทำให้สามารถเดินทางหลบสิ่งกีดขวางต่างๆ ได้เอง ในการเลือกกิจกรรมที่จะให้เกมทำแทนผู้เล่นนั้น ควรเป็นกิจกรรมที่ยุ่งยาก ต้องทำซ้ำๆ และไม่เกิดผลกระทบกับความยากง่ายในการบรรลุถึง Goal ของเกม

3.3 Balance between game feature (ความสมดุลของรูปแบบของเกม)  ในการกำหนดความสามารถของตัวละครหรืออุปกรณ์เครื่องมือต่างๆ ที่แตกต่างกันให้กับเกม ผู้ออกแบบควรใช้ความแตกต่างที่เกิดขึ้นเสริมให้เกิดการตัดสินใจของผู้เล่นในการเลือกใช้ความสามารถของตัวละครที่มีในการแก้ไขปัญหาที่กำลังเผชิญอยู่ เช่น การออกแบบอาวุธ 5 ชนิดให้กับตัวละครได้เลือกใช้ การกำหนดความสามารถของอาวุธแต่ละชนิดควรมีจุดเด่นและจุดด้อยแตกต่างกันตามสถานการณ์ที่จะเผชิญ อาวุธบางชนิดอาจจะใช้ได้กับศัตรูประเภทหนึ่งแต่อาจใช้ไม่ได้กับอีกประเภทหนึ่ง หากออกแบบให้ชนิดใดชนิดหนึ่งมีความสามารถเหนือประเภทอื่นมากๆ ผู้เล่นก็จะใช้แต่ชนิดนั้นอย่างเดียว ทำให้ที่เหลือไม่ได้ถูกใช้เลย เป็นต้น

4.Rewards (รางวัล)

หลังจากที่ผู้เล่นใช้ระยะเวลาช่วงหนึ่งในการพยายามฟันผ่าอุปสรรคต่างๆ ของเกม การให้รางวัลถือเป็นสิ่งที่สำคัญมากที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าประสบความสำเร็จกับความพยายามที่ได้ทำไป และอยากที่จะเผชิญกับความท้าทายอื่นๆ ต่อไป รางวัลที่จะให้กับผู้เล่นมีหลายรูปแบบด้วยกัน เช่น คะแนน(score) ไอเทม(Items) หรือพลัง(Power) เป็นต้น  โดยทั่วไปจะแบ่งรางวัลออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบ Temporary Reward และแบบ Permanent Reward

4.1 แบบ Temporary Reward เปรียบเสมือนเป็นรางวัลย่อยที่จะให้กับผู้เล่นเมื่อสามารถบรรลุจุดหมายย่อย (Minor Goal) ของเกม ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นเล่นเกมได้ง่ายขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง เช่น การได้รับกระสุนชนิดพิเศษสำหรับทำลายศัตรู ความสามารถพรางตัวต่อศัตรู เป็นต้น

4.2 แบบ Permanent Reward เป็นรางวัลที่ให้กับผู้เล่นเมื่อสามารถบรรลุจุดหมายหลัก (Major Goal) ของเกม ซึ่งจะช่วยเปลี่ยนแปลงสถานการณ์การเล่นไปเลย เช่น การได้รับอาวุธชนิดใหม่ การได้รับเกราะที่ทนต่ออาวุธทุกชนิด เป็นต้น

ในการออกแบบรางวัลในเกมสิ่งที่ผู้ออกแบบควรคำนึงถึงอยู่เสมอ ก็คือ ความเหมาะสมระหว่างรางวัลที่ให้กับผู้เล่นและความยากง่ายในการเล่น ถ้ารางวัลที่ไม่ใหญ่มากการเล่นก็ไม่ควรยากจนเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า สิ่งที่ได้รับมาไม่คุ้มค่ากับการทุ่มเทของตน และผู้เล่นจะความคาดหวังในรางวัลที่ได้มากขึ้นเรื่อยๆ เช่น ใน Level แรกของเกมๆ หนึ่งผู้ออกแบบได้ทำการออกแบบรางวัล โดยถ้าผู้เล่นสามารถเอาชนะฝ่ายตรงข้ามได้ก็จะได้รับพลังชีวิตเพิ่มขึ้น ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นคาดหวังไว้ว่าใน Level ต่อไป ผู้เล่นจะได้รับสิ่งเหล่านี้อีกเช่นกันหากสามารถเอาชนะฝ่ายตรงข้ามได้หรือได้รับมากขึ้นหากสามารถเอาชนะได้เพิ่มมากขึ้น

นอกจากนี้การใช้องค์ประกอบ เช่น sound effect, special graphic หรืออื่นๆ ในระหว่างการให้คะแนนก็จะมีส่วนช่วยเสริมในการดึงดูดผู้เล่นและไม่ทำให้เกมดูน่าเบื่อได้อีกด้วย

5.Challenges (ความท้าทาย)

ความท้าทายเป็นสิ่งที่จะทำให้เกมเกิดความน่าสนใจ ความน่าติดตาม และความสนุก เนื่องจากทำให้ผู้เล่นได้ใช้ความรู้ ความคิด หรือทักษะอื่นๆ ในการแก้ไขปัญหาที่กำลังเผชิญในเกม ทำให้ผู้เล่นรู้สึกภูมิใจในตัวเองเมื่อสามารถเอาชนะความท้าทายเหล่านั้นได้  ความท้าทายของเกมสามารถเห็นได้จากความยากที่เกมนั้นมีอยู่ ในขณะที่ผู้เล่นเล่นเกม ความสามารถของผู้เล่นจะได้รับการพัฒนาจากความยากที่ตนได้เผชิญ ดังนั้นจึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้ออกแบบต้องเพิ่มความยากของเกมขึ้นเป็นลำดับและพยายามทำให้ระดับความยากของเกมอยู่สูงกว่าระดับความสามารถของผู้เล่นเสมอ มิฉะนั้นแล้วเมื่อไรก็ตามที่ระดับความยากของเกมอยู่ในระดับเดียวกับความสามารถของผู้เล่น เกมจะขาดความน่าสนใจและไม่น่าติดตามแต่จะเหลือเพียงความสนุกเท่านั้น เมื่อเกมดำเนินไปหากระดับความความยากยังไม่ถูกออกแบบให้มีเพิ่มมากขึ้น ระดับความสามารถของผู้เล่นก็จะสูงกว่า ทำให้ผู้เล่นหมดสนุกกับการเล่นและเลิกเล่นไปในที่สุด นอกจากนี้ในการสื่อสารความท้าทายที่ผู้ออกแบบใส่ลงไปในเกมก็เป็นสิ่งที่ควรคำนึงถึง ความท้าทายนั้นต้องง่ายต่อการทำความเข้าใจ ผู้เล่นสามารถรับรู้ได้ว่าอะไรคือสิ่งที่เกมต้องการให้ผู้เล่นทำและต้องมีความยากในการที่จะเล่น แต่ไม่ยากจนเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าไม่คุ้มค่ากับสิ่งที่ตนพยายามหรือรู้สึกว่าตัวเองล้มเหลวเมื่อไม่สามารถอุปสรรคนั้นไปได้

การอออกแบบความท้าทายของเกมให้เหมาะสมกับผู้เล่นนั้นถือเป็นเรื่องยาก เนื่องจากความสามารถของผู้เล่นแต่ละกลุ่มมีไม่เหมือนกัน แต่ทางออกของปัญหานี้ที่เกมส่วนใหญ่ใช้กัน ซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายและผลที่ได้รับก็เป็นที่น่าพอใจ ก็คือ การสร้างทางเลือกให้ผู้เล่นได้เลือกที่จะเล่นในระดับความยากต่างๆ ได้ แต่การให้รางวัลแก่ผู้เล่นก็ควรมีการเปลี่ยนแปลงเพิ่มขึ้นตามไปด้วยในระดับความยากที่แตกต่างกันนั้น แต่วิธีที่ดีที่สุดของปัญหานี้ ก็คือ การออกแบบให้เกมมีความสามารถวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เล่นและทำการปรับความท้าทายให้เหมาะสมกับผู้เล่นแต่ละคน ซึ่งจะช่วยทำให้เกมนั้นมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เล่นก็จะพบความท้าทายใหม่ๆ เสมอเมื่อความสามารถของตนมีการพัฒนามากขึ้น

สำหรับผู้ที่กำลังจะออกแบบเกม อย่าลืมพื้นฐาน 5 ประการนี้ ฝากนำไปประยุกต์ใช้ด้วยนะครับ เพื่อสร้างความประทับใจให้กับผู้เล่น สนุกทุกครั้งที่เล่น เกมของเราจะได้อยู่คู่กับผู้เล่นไปนานๆ

Similar Posts